ステータスシミュレーターを作ってみました。
項目をすべて埋める必要はございませんので、導きたい数字に関係のある部分だけご登録くださいね。
ところであなたのレベルは70で、当然あなたの敵のレベルも70なんですか?
さらにはあなたはご自身でキャラクターの全身からすべての実数値と加算パーセンテージを拾い集めて、
その上それらの数字をわざわざご丁寧に合計した上でこのシミュレーターをご利用頂けるんですか?
本当にありがとうございます!
ではどうぞ、ごゆっくりあなたの貴重なお時間を煩わしい作業に費やして下さいませ。
グラディエーター ムーンロード バーバリアン デストロイヤー ガーディアン
クルセイダー セイント インクイジター スナイパー アーティラリー テンペスト
ウィンドウォーカー スマッシャー マジェスティー セレアナ エレストラ
シューティングスター ギアマスター アデプト フィジシャン ソウルイーター
ダークサマナー ブレードダンサー スピリットダンサー リッパー レイヴン
実数値 HP実数値   ←リセットボタンは
 ダブルクリック!
敏捷実数値 HP  HP
知力実数値 CT実数値  物理攻撃力 魔法攻撃力
体力実数値 CT  +属性値 +属性値
物理攻撃力実数値 FD実数値  +FD値 +FD値
魔法攻撃力実数値 属性値  +CT値 +CT値
ところで↑のシミュレーターはとってもご面倒ですよね。
あなたはただ今の攻撃力から属性、FD込みの攻撃力や『+CT値』を見込んだ値が知りたいだけなのです。
力や敏捷、知力や体力といったステータスを登録する手間なんて我慢ならんです。
そうですよね。そうだと思いました。ではこちら↓にいらっしゃいませ。
攻撃力  属性値%   FD実数値  CT実数値  
+属性値  +FD値   +CT値     
このステータスシミュレーターとステータスそのものについてのお話。
基本的な使い方。
きっとご利用頂く場合の用途は主に新しい装備に買い換える際に、
その装備によってどれくらい強くなることができるのかを測るためだと思います。
なのでウィンドウを2つ出して装備前と装備後のステータスを比較するとわかりやすいかもしれません。

見慣れない数値について。
ご覧の通り最後にくっついているこの『+CT値』という項目。
これはゲーム中はステータスの数値として確認することができない、
キャラクターの『CT』の値の実際の価値を可視化するために取り付けてみました。

CTの値は最大で89%となるCT発生率をつくる素となるものです。
キャラのレベル70の状態で同レベルの敵相手に最大(89%)のCT発生率を確保するには、
およそ61200というCTの値が必要なんだとか。
なのでみんなの目標はCTをここまで上げることなんだと思います。
ただし逆に、これ以上は必要ないということもしっかり念頭において装備を考えていかなければなりませんよ。
でも1つ見落としがちなことがあって、実は多くの場合、
CT率を最大にするために61200という値を自分の力だけで確保する必要はないということです。
何故なら、実際に戦い始めるとこのCTの値はバフの効果によって
街で確認したものよりも上昇することが多いからです。
特にアクロの場合、常にオウルズレイジのバフを自分自身にかけた状態で戦っています。
オウルズレイジの効果はCT発生率20%上昇。
ということは、アクロはステータスの面でCT率を69%以上高める必要はないわけです。
実際に戦いに出たら必ず20%加算されるわけですから。
さらに言えばアクロには自らの敏捷を高めるバフであるスピリットエクセレーションもあります。
ただでさえ数値上のCTに困らない彼女は、さらに人の何倍もCTの面で怠けることができてしまいます。
CTを強化するバフはほかにも、マーセナリーが使えるバトルハウルがあります。
これはきっと多くの人がスキルレベル6の状態だと思いますけど、
スキルレベル6のバトルハウルはCT率17%UPの効果です。これも常時かけておけるタイプのバフです。
そしてオウルズレイジもバトルハウルも、自分自身だけではなくPTメンバー全員にかけておくことができるので、
そうなるとPTメンバーにアクロかマーセナリーのどちらか、もしくは両方いた場合なんて特に、
CTのことはおんぶだっこで大丈夫なのです。
どうせバフを含めてもCT率は89%から上がることはありません。
だから装備を考えるときは、CTの値を上げることを重視する必要はもちろんあるものの、
どこが必要な上限であるかをしっかり考えていないと、
ほかのステータスを犠牲にしてCTを上げた意味がなくなってしまうこともあると思います。
次は実際にクリティカルが出る際の計算式のお話。

クリティカルはいざ発生すると、通常時の2倍のダメージを与えることができます。
…ただし防がれなければ。
キャラクターのステータスにはCT抵抗というものがありますけど、
これは相手のクリティカルを防ぐ確率に影響する数値です。そしてCT抵抗は敵にも設定されているステータスで、
これがえらく邪魔な働きをします。こちらが敵を攻撃した際のクリティカル判定には2種類あって、
与ダメージが金色で表示される、しっかり2倍のダメージが相手に通ったクリティカルと、
与ダメージが銀色で表示されながら、同時にひび割れた『Critical』の文字が浮かぶ、
クリティカル判定はたしかに出したけれども、結局相手のCT抵抗によって防がれてしまって、
通常時と同じ1倍のダメージしか与えられなかったというクリティカル。
俗にこの2つは金クリ、銀クリと呼ばれているみたいです。
大事なのは敵がそれぞれ持っているCT抵抗率によって防がれる確率は、
こちらのCT発生率とは関係がないということです。つまりこちらのCT発生率がいくら最大の89%で、
実際ほとんどの攻撃がクリティカルになっていたとしても、敵のCT抵抗率が30%あった場合、
こちらが出したクリティカルのうち、30%はどうしても銀クリになってしまうのを避けられないということです。

クリティカルが発生して、それが敵のCT抵抗率に阻まれなかった場合、つまり金クリが出た場合、
与ダメージが2倍になる以外にもう一つ、敵の防御力を無視できるという効果があります。
普段攻撃は敵の防御力による防御率によって何パーセントかカットされています。
だからそれを無視できてなおかつ2倍のダメージが与えられるクリティカルはとってもお得なことなのです。
結果はじき出される与ダメージは、実際には2倍を軽く上回ることになります。

それで最初の話に戻るんですけど、上のステータスシミュレーターに取り付けてある『+CT値』の項目は、
CTが発生する確率を最終的な与ダメージに盛り込んで、たとえば100回攻撃した際の、
攻撃1回における期待値というような形で表現するためのものであり、
純粋な攻撃力を上げるべきかCTを上げるべきか迷ったときの指標にと設置されたものです。

このスキルシミュレーターは真剣に見つめているとあなたにいくつかのことを伝えますけれども、
きっと一番強く訴えてくるのは、FDの値の影響力の強さだと思います…。

ああそれから、FDの計算式は今のところ対60レベルの仕様となっております。
まあ構いませんよね。気が向いたら対70レベルに直しますね。でも、いいですよね別に!









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